Autor |
Wiadomość |
Slide
ADMIN
Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
Guilty Gear - System & Basic |
|
Game mechanics: (tłumaczenie z Shoryuken wikipedia by Slide)
1) Attacks
Normal Attacks: Standardowe ataki, które ma dostępne każdy charakter są to Uderzenie pięścią (P), kopnięcie (K), "cięcie" - slash (S), "ciężkie-cięcie" - hard slash (HS), i dust (D). Każdy z nich może być wykonany podczas stania na ziemi, kucania, w powietrzu zmieniając swoje zastosowanie. Atak ze slash'a ma dwie formy: bliską [S(c)] i daleką [S(f)]. Te formy ataku z Slash'a mogą być wykonane jedynie kiedy postać stoi na ziemi.
Dust Attack: Overhead atak, który wyrzuca przeciwnika do góry, po którym gracz może po naciśnieciu góry wyskoczyć za przeciwnikiem do góry i kontynuować atak. Chociaż czas na wykonanie kolejnego ciosu jest krótki gracz ma do wyboru różne opcje ataku i może poprzez odpowiedni atak spowodować posłanie przeciwnika na ziemie.
Basic Attacks: Normalne ataki są dla każdej postaci inne. Naciskając przód i każdy przycisk prócz Dust każda postać ma inną formę ataku. Każda postać ma przy przód+punch (prócz Testament'a, którego przód+punch to overhead atak) duża ilość klatek przenikalności, dzięki czemu są bardzo dobrym anti-air. Większość postaci ma bardzo priorytetowy przód+kick. Przód+Slash Bridget jest równoważnikiem u reszty postaci przód+Hard Slash.
Overdrive Attack lub Super: Każdy z postaci ma jednen lub więcej unikatowy atak. Ruch ten kosztuje 50% Tension Bar. Większość Overdrive attack mają niewielką ilość klatek niewidzialności podczas uruchomienia ruchu. Dobrze obliczona ilość tych klatek może pozwolić na uderzenie atakującego przeciwnika.
Staggering: Pewne ataki postaci wprowadzają przeciwnika w stan oszołomienia. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.
Counter Hit lub CH: Ataki przeciwnika można przerywać niektórymi ciosami. Przerwanie ciosu przeciwnika zależy od stopnia priorytetu obu ciosów.
Dead Angle Attack lub DDA: Podczas blokowania, gdy twój przeciwnik naciera na ciebie możesz go odepchnąć i powalić na ziemię poprzez naciśniecie w trakcie natarcia przeciwnika, czyli twojego blokowania szybko przód+dwa obojętnie wybrane przyciski ataku. Wymaga 50% Tension Bar. Ten cios nie gwarantuje w 100% odepchnięcia przeciwnika, przeciwnik może zablokować atak i ukarać za błąd gracza.
Throw: Naciskając przód/tył+Hard Slash będąc bardzo blisko przeciwnika, postać wykona rzut, który sprowadza przeciwnika do ziemi.
Air Throw: Jest to podobne rzucenie przeciwnika na ziemię co w przypadku Throw. Ranga rzutu jednak jest przeważnie dwa razy większa. Ranga Air Throw niektórych postaci jest taka sama jak Throw. Indywidualne postaci mogą po wykonaniu rzutu uderzyć przeciwnika. Kilka Air Throw wywołują tzw. "wallbounce" czyli odbicie przeciwnika od "ściany" umożliwając wykonanie combo. Wykonanie Air Throw jest możliwe podczas 1 klatki animacji odzyskiwania przez przeciwnika pozycji równowagi w powietrzu tzw. "recover".
Instant Kill Technique lub IK: Jednocześnie naciskając cztery przyciski ataku postaci wchodzi do Instant Kill mode. W tym czasie postać może wykonać Instant Kill Attack, który zabija przeciwnika jeżeli zostanie on trafiony przez ten cios. W tym trybie uaktywnia się nowy Tension, który nieustannie maleje, jeżeli dojdzie do zera powoduje zmniejszanie się życia. Kiedy powracasz do normalnego stanu przez naciśnięcie ponownie czterech przycisków Tension Bar redukuje się do zera. Wykonanie udanego Instant Kill Attack jest bardzo trudne i najczęściej jedynie możliwe na przewinika ze statusem Dizzy.
2) Defense
Blocking: Standardowa droga przeciwko atakującemu przeciwnikowi jest blokowanie go. Blokowanie wykonuje sie poprze wciśniecie kierunku przeciwnego do ataku przeciwnika "tył". W zależności od rodzaju ataku gracz musi bronić dolnym lub górnym blokiem. Ciosy z powietrza oraz overhead atak broni się górnym blokiem "tył". Ciosy mid atak broni się dolnym lub górnym blokiem. Low atak broni się poprzez dolny blok "tył+dół". Po natarciu przeciwnika postać przez pewną chwilę będzie musiała wrócić do pozycji równowagi, po której będzie mogła wykonać jakikolwiek ruch. Efekt ten nazywany jest block stun.
Instant Block lub IB: Wykonuje się go poprzez naciśnięcie tyłu w dokładnym momencie zadania ataku przeciwnika. Zrobiony prawidłowo, spowoduje świecenie postaci na biało. Reakcja na atak jest o wiele szybsza niż w przypadku Block i pozwala na przerwanie ataku przeciwnika.
Recovery lub Teching: Po otrzymaniu ciosu w powietrzu albo po uderzeniu, które wyrzuciło postać w powietrze można wykonać odzyskiwanie pozycji równowagi tzw. "recovery" lub "tech out". Recovery nie jest możliwe po otrzymaniu uderzenia niektórych ciosów.
Psyche Burst lub Burst: Wykonanie Burst jest możliwe przeważnie jeden raz na rundę. Burst Gauge jest umieszony pod Life Bar. Burst jest aktywowany poprzez naciśnięcie dust+obojętnie jaki przyisk normalnego ataku. Burst ma dwie techniki. Pierwsze z nich jest przerwanie combosu przeciwnika, technika znana jako "blue burst". Nie zabiera to nic przeciwnikowi, ale daje postaci jedną trzecią całości burst gauge. Druga technika tzw. "gold burst" jest uderzenie poprzez burst przeciwnika, który właśnie wykonuje swój burst. Jeżeli ten atak jest udany Tension Bar zadającego cios zostanie naładowany do maximum. Burst atak ma kilka klatek niewidzialności, w przypadku wykonania go w powietrzu, przeciwnik może w czasie tych klatek niewidzialności jeszcze przed wykonaniem tego burst'a złapać postać go wykonującego.
Faultless Defense lub FD: Tłumacząc Bezbłędna obrona, trzymając punch i kick podczas blokowania zostaje utworzony "zielony pierścień" który obraca się wokół postaci negując każdy block damage i zwiększając odpychanie atakującego przeciwnika. To jest jedyna droga do blokowania w mid-air ciosów przeciwnika z ziemi. Faultless defense stopniowo obniża Tension Bar.
3) Jump
High Jump, Super Jump lub HJ, SJ: Naciskając dół, a potem szybko góra postać wykonuje większy niż normalny skok. Wysoki skok może być wykonany we wszystkie strony poprzez dół, góra+przód albo góra+tył. Po wykonaniu wysokiego skoku za postać pozostawia charakterystyczny cień za sobą.
Double Jump: Każdy charakter może skakać do góry albo na boki. Jest użyteczny do uniknięcia ciosu przeciwnika albo gmatwającym myślenie przeciwnika. Podwójny skok inaczej drugi skok wykonujemy po normalnym skoku. Nie może on być wykonany po wysokim skoku.
The "Tiger Knee" (TK) Maneuver: Niektóre z ataków specjalnych i overdrive, które normalnie wykonywane są w powietrzu mogą być wykonane bardzo blisko nad powierzchnią ziemi, wykonując cios już na ziemi. Przykład #R Baiken Youzansen air f,qcf+S, Youzansen (TK) f,qcf,f+u+S. Youzansen TK zostanie wpisany na ziemi, a wykonany zostanie minimalnie nad ziemią atakując przeciwnika na overhead.
Jump Install lub JI: Pozwala na wykonanie drugiego skoku lub air dash w sytuacjach gdzie normalnie nie jest to możliwe. Jump installing jest zwykle uaktywniany poprzez naciśniecie góry. Komputer podczas naciśniecia góry zapamiętuje operację skoku i go wykonuje. W praktyce wygląda to tak, że kiedy w trakcie klatek animacji ciosu wciśniesz górę, komputer postać wykona po zakończeniu animacji skok. Jest to metoda na wykonanie lepszych combosów. Są różne techniki wykorzystania Jump Install jedną z nich jest TK Jump Installing lub Super Jump Installing.
4) Cancels
Gatling Cancel lub Gatling Combo: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w kolejny normalny atak. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów.
Just Link: Pozwala łączyć graczowi "Gatling Cancel" i "Special Cancel" co w praktyce oznacza możliwość cancelowania ciosów normalnych w ciosy specjalne. Normalnie nie mogą być razem połączone, trzeba zachować odpowiedni timing, przeważnie trzeba wykonać cios w trakcie 1-3 klatek animacji drugiego. I tylko niektóre ruchy mogą być "just link'owane". Przykład #R Slayer's S(c)-S(f)-> (just link) S(c)-S(f)
Special Cancel: Jeżeli twój normalny atak był udany [trafił on przeciwnika lub trafił przeciwnika blokującego], możesz cancelować klatki odzyskiwania przez postać tzw. "pozycji równowagi" w atak specjalny. Sposób ten pozwala na zadanie przeciwnikowi większej wartości obrażeń i pozwala na wykonanie combosów. Nie wszystkie ciosy specjalne mogą być cancel'owane i żeby je cancel'ować musisz wykonać Roman Cancel, który umożliwia na dalszy atak specjalny.
Jump Cancel lub JC: Pozwala na cancel'owanie skoku, który w pierwszych klatkach swojej animacji nie pozwala graczowi na blokowanie. Wykonując jump Cancel możesz szybko zamienić swój skok na obronę lub atak na przeciwnika. Jump-cancelling w powietrzu po wykonaniu ataku nazywany jest Double Jump Cancelling lub DJC. High Jump Cancel lub HJC pozwala na szybkie atakowanie podczas wysokiego skoku albo do przejścia w szybką obronę. Zastosowanie HJC nie pozwala na korzystanie z DJC.
Roman Cancel lub RC: Naciskając trzy dowolne przyciski ataku (nie uwzględniając Dust) podczas udanego ataku, spowoduje "ucięcie" klatek animacji ciosu. Roman Cancel zabiera 50% Tension Bar. Roman Cancel pozwala na szybsze odzyskanie pozycji równowagi w efekcie czego pozwala na wykonanie silnych combosów, bądź wykonanie doskonałego pressingu na przeciwniku. Dobrze wykonany Roman Cancel spowoduje pojawienie się czerwonych pierścieni wokół postaci.
False Roman Cancel lub FRC: Niektóre z ciosów postaci pozwalają na wykonanie FRC. Jest to przerwanie klatek animacji ciosu i szybki powrót do pozycji równowagi. Zabiera on 25% Tension Bar. Dobrze wykonany False Roman Cancel spowoduje pojawienie się niebieskich pierścieni wokół postaci. Wada FRC jest to, że może byc wykonany jedynie w odpowiednich klatkach animacji wybranych ciosów.
5) Dash
Dashing: Przez dwukrotne naciśnięcie przód, postać wykona dash [można porównać to do biegu] do przodu, który będzie trwać przez chwilę. Podczas gdy drugi przód będzie przytrzymany postać będzie dashować nieustannie do momentu puszczenia przodu. Dashowanie do przodu może być cancelowane przez Faultless Defense. Backdashing daję graczowi kilka klatek niewidzialności, które pozwalają uniknąć ciosu, w praktyce jest to pewnego rodzaju odskok od przeciwnika.
Air Dashing lub AD: Powietrzna forma dash, którą wykonujemy po wykonaniu skoku w powietrzu. Niektóre postacie tak jak Potemkin nie mogą dashować, a Millia i Dizzy mogą dashować dwa razy. Air dashing nie zaopatruje postać w klatki niewrażliwości i może być cancelowane przez Faultless Defense.
Instant Air Dashing lub IAD: Zaawansowana technika, która pozwala postaci natychmiast oderwać się od ziemi i zrobić dash. Wykonuje się go przez szybkie naciśniecie przód+skok, przód lub tył+skok, tył. Możliwość tak szybkiego dashowania od razu nad powierzchnią ziemi jest możliwa bowiem computer rozpoznaje przód+skok jak dwie składowe oddzielne przód i skok, tak jakby gracz wykonał dwie akcje i dlatego gracz potrzebuje jeszcze tylko jednego naciśnięcia przód do wykonania dash.
6) Taunts
Tauting: Ruch ten jest czymś w rodzaju obrazy przeciwnika. Nie zabiera on życia, choć w niektórych przypadkach postaci uderza on przeciwnika. Taunting dodaje przeciwnikowi Tension. Taunting po zwycięstwie doda przeciwnikowi w kolejnej rundzie 50% Tension.
Respect: Trzymając przód+Taunting postać wykona alternatywę dla Taunta tzw. "szacunek". Estetycznie, ten taunt wychwala walkę stylu przeciwnika. W przeciwieństwie do Taunt, gracz może go przerwać w każdej chwili przez inny cios. Można go stosować dla zmylenia przeciwnika.
7) Status, Gauges, Bars, System
Tension: Tension Bar umieszczony u dole ekranu jest powiększany w każdym momencie kiedy postać wykonuje jakiś ruch. Jeżeli wykonasz Taunt, Tension Bar twojego przeciwnika zwiększy się. Odpowiednia ilość Tension Bar pozwala na korzystanie ze specjalnych zdolności: Overdrive Attack, False Roman Cancel, Roman Cancel.
Guard Gauge: Mały bar umieszczony pod Life Bar gracza. Wskazuje na to jak długo gracz blokuje. Ten gauge zaczyna się gdzieś w połowie całego paska. Maleje jeżeli postać otrzymuje ciosy i zwiększa się kiedy gracz blokuje, wraca do stanu wyjścia wtedy przeciwnik przestaje atakować. Mały stopień guard gauge powoduje pomniejszanie się otrzymywanych obrażeń. Duży stopień guage powoduje świecenie się Gaurg Gauge na biało i jeżeli w tym momencie przeciwnik uderzy postać, atak jest ten liczony jako counter hit. W przeciwieństwie do innych gier kiedy gaurd gauge jest pełen nie następuje gaurd crush.
Dizzy: Kiedy przeciwnik jest uderzany dużą ilością ciosów, po pewnym okresie może dostać status "dizzy". Charakterystyczne dla tego statusu jest pojawienie się nad głową postaci małych ptaszków latających nad głową przeciwnika. W trakcie tego stanu przeciwnik nie może blokowani, unikać ataków czy też atakować, trwa od zdecydowanie dłużej niż efekt straggering'u. Odzyskanie pozycji równowagi w takim przypadku może być przyśpieszona poprzez naciskanie naprzemiennie przód, tył.
Adjusted Damage: Są dwa powody dla których niektóre postaci otrzymują więcej obrażeń niż inne: the defense modifier (ratio) i guts rating postaci. Chipp's defense mod jest 1.30 i otrzymuje on 130% zadawanych obrażeń, natomiast Potemkin's defense mod jest 0.87 i otrzymuje on jedynie 87% orginalnie zadanych obrażeń. I tak postać otrzyma mniej obrażeń przy mniejszym stanie Life Bar, tak więc atak który zabrał przeciwnikowi najpierw 5% Life Bar nie zabierze 5% Life Bar przy mniejszym stopniu życia. Oprócz tego guts system reguluje inne wartości obrażeń dla ciosów normalnych, specjalnych i overdrive.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Sob 17:18, 18 Lut 2006 |
|
|
|
|
Slide
ADMIN
Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
|
|
Coś dla graczy zaczynających przygodę z Guilty Gear, wszystkie tutoriale do postaci, dla początkujących:
[link widoczny dla zalogowanych]
trzeba sie zapisac na file planet.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pią 6:58, 24 Mar 2006 |
|
|
VDM
Użytkownik
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Warszawa
|
|
|
|
Czy w #Slash są jakieś zmiany systemowe w porównaniu do tego, co napisałeś wyżej?
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pią 16:41, 24 Mar 2006 |
|
|
Slide
ADMIN
Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
|
|
Z tego co mi wiadomo system nie ulegnie zmianie, poza pozbawieniem Jump Install, ale nie jestem pewien w 100%.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pią 17:25, 24 Mar 2006 |
|
|
Epic
Weteran
Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 743
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
|
|
tzn chyba nie pozbyli sie JI, ale raczej ciosy automatycznie beda otrzymywaly ta wlasciwosc czy cos w tym rodzaju, fakt faktem ze nie trzeba bedzie tego robic szkoda ze te tutoriale sa po japonsku, ale za to pokazuja podstawy kazdej postaci
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pią 21:01, 24 Mar 2006 |
|
|
VDM
Użytkownik
Dołączył: 24 Mar 2006
Posty: 125
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Warszawa
|
|
|
|
Slide, link jest zły. Mógłbyś go poprawić?
Mam nadzieję, że #Slash zmotywuje mnie, żeby po maturze grać w Guilty Geara
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pią 21:21, 24 Mar 2006 |
|
|
omen1989
Początkujący
Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
|
|
|
|
hm fajnie ja nawet w reload nie moge zrobic jump instala, ktos mi moze bardziej dobitnie wytlumaczyc? widzialem na filmie jak jeden koles robi to ky'em przy : dół,przód, hs, fajne to ale nigdy mi sie nie udalo:/
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 13:37, 13 Kwi 2006 |
|
|
Checht
Początkujący
Dołączył: 16 Lut 2006
Posty: 34
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Będzina okolice
|
|
|
|
Po niektorych ciosach postac moze automatycznie podskoczyc przewanie po S. Po prostu w czasie trwania ciosu wciskasz u albo u/f i po skonczeniu animacji ciosu postac ci podskoczy. Niewiem czy dobrze to napisalem jak cos to mnie poporawcie. Sorki za blad nie zai\uwazylem literowki
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Checht dnia Czw 23:28, 13 Kwi 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Czw 14:02, 13 Kwi 2006 |
|
|
omen1989
Początkujący
Dołączył: 28 Lut 2006
Posty: 38
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5
|
|
|
|
a co to wg ciebie jest "w"???
no bo u to ise jeszcze moge domyslec ze up
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 14:33, 13 Kwi 2006 |
|
|
Sho
Początkujący
Dołączył: 06 Kwi 2006
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bydgoszcz
|
|
|
|
Prosze bardzo:
7 8 9 UpBack Up UpForward
4 5 6 --> Back Neutral Forward
1 2 3 DownBack Down DownForward
LUB
u/b -- up and back
u -- up
u/f -- up and forward
f -- forward
d/f -- down and forward
d -- down
d/b -- down and back
b -- back
u/b -- up and back
qcf -- quarter circle forward (d, d/f, f)
qcb -- quarter circle back (d, d/b, b)
hcf -- half circle forward (b, d/b, d, d/f, f)
hcb -- half circle back (f, d/f, d, d/b, b)
dp -- dragon punch (f, d, d/f)
rdp -- reverse dragon punch (b, d, d/b)
Może teraz unikniemy pytań co to znaczy qcf
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Sob 12:11, 15 Kwi 2006 |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|