Autor |
Wiadomość |
kowal
Bywalec
Dołączył: 02 Kwi 2006
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
|
|
|
Ja probuje go opanowac na razie w podstawach ale faktycznie to trudna postac to nie jest startegia pisze tylko co sam robie gram tylko z jedna osoba nie ma sparingpartnera innego z kompem mi sie nie chce grac wiec licze na korekcje.
moze od wad zaczne bo zalety to dosc szybko mozna wyłpac
bardzo niski priorytet na ataki w powietrzu wogole nie skaczemy na postac ktora jest juz w powietrzu bo to sie zawsze konczy fatalnie dla Venoma. Kontrowac mozna skutecznie jedynie z P. Kolejny minus skoskow to pole trafienia ktore obejmuje jedynie koniec kija niektore postacie zliaczja znacznie szerszym polem ktore czesto jest duzo wieksze od samej broni mozna odniesc wrazenie ze hacza całym ciałem u Venoma koles musi byc na czubku kija inaczej go nie trafimy. Problem z tym wychodzi głownie gdy zdashujemy nad przeciwnikiem przelatujac za niego parktycznie ma ma szans aby go zahaczyc od drugiej strony w powietrzu przez S czy HS. Mozna oberwac, zmiana strony planszy Venomem jest bardzo trudna najlepiej uzywac do tego teleportu do bili postawionej z HS. Przedashowanie na pałe to proszenie sie o kopa w ryj.
Jesli przeciwnik skacze bardzo głeboko to bila od dołu jesli skacze z dystansu
f+P łapie skoczkow i pozwala na przedłuzenie w F+HS lub Double Head Morbid (f,d,d/f+S/HS)
na skaczacego ze sredniego dystansu dobrze wymierzonym skokiem niewiele mozna zrobic na bile za daleko a na f+P lub DHM za blisko zazwyczaj zostaje blok i proba kontry jak juz przeciwnkik wyladuje co jest ekstremalnie trudne mozna probowac Punchem sie przegrysc przez pressing przeciwnika. To jest krytyczny moment dla Venoma. Dobrze jakby ktos recepte na to dał dla mnie. bo kompletnie nie wiem co robic jak mi gosc dobrze wskoczy na głowe.
kombo podstawowe K, S, S, HS,d+D (U+S) bila. szybsze postacie sa w stanie przerwac to kombo np chip po zablokowaniu podcinki jest w stanie wejsc ciosem zanim bila go dosiegnie. Moze ja to robie za wolno podobnie jest z kombem zakonczonaym postawieniem billi mozna w to wejsc.
trudny combos z FRC np d+K -> d+HS(2 hits) -> (b)f+S -> FRC -> dash -> c.S(2 hits) -> HS -> (b)f+S... problem z przytrzymaniem rownym tyłu i dopowiednim złapaniu okienka na FRC po wypuszczeniu bili długo sie tego nie naucze w realnej walce
RC prawie nie uzywam (zreszta jak obejzałem walki Venoma to nikt prawie nim tego nie uzywa) moze jak osiagne wyzszy poziom poki co wole zatrzymac tession na rozowa landrynke (Dark Angel QCB, HCF+S) bo sie bardziej opłaca i tutaj podczas puszczania tego overdriva niektore postacie sa w stanie wjechac swoim overem np Slayer (tym upercutem) najlepiej wypuscic landrynke po trafieniu z S lub d+K lub na lezacego po podcince. Ideałem wypuscic ja po rzucie poprawionym ciosem z d+S kols odbija sie od sciany i wlatuje prosto pod nia. Zblokowana zabiera niewiele mniej niz jak trafi albo sciaga blokujacemu tessiona. Ogolnie jest przegieta mozna za nia dashowac, zagonic do rogu poza tym jest wielka i psycha przeciwnikowi siada na jej widok. Nie opłaca sie jej puszczac z dystansu ani połdystansu chyba ze mamy rozłozone bile ktorymi mozemy stuknac w skoczka ktory nad nia przeskoczy. Ogolnie jednak to strata podobnie jak wyprowadzenie na kolesia w rogu stojac prawie na nim. Trzeba sie cofnac o 2 kroki (i wtedy mozna dostac w ryja jak taralala jak koles sie szybko podniesie) potem dash i d+K jak złapał to landrynka wejdzie jak zablokował nisko to skaczemy z K, S, f, qcf+S, (d)+D, u+H (bila)
drugiego overa uzywam tylko po juglu zakonczonym z HS np K, S (3hit) jS,HS, 2xqcfHS tak to nie odpalam bo zabiera mało i z bloku i po trafieniu.
na kolesia w rogu parwie zawsze robie K, d+S, d+HS, (d)+D, u+H (bila) jak zablokuje całosc ale wpusci bile to K, d+S, d+HS, f,qcf+S po KO od Double Head Morbid jakos inny ma rytm wstawania i wole nie probowac wyprowadzac nastepnego ataku z ziemi wtedy zazwyczaj jesli mam tession to landrynka leci jak nie mam wole skoczyc z K, S, qcf+S, d+D.... tak czy siak juz nie podlatuje do przeciwnika z ziemi.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Sob 20:45, 15 Kwi 2006 |
|
 |
|
 |
Slide
ADMIN

Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
|
|
Skopiowałem swoją wypowiedź z innego forum. Kilka podstaw
dół+kick, slash[odczekać 1 lub 2 hit], b, qcf+K [bila ustawiona jest w pozycji nad przeciwnikiem]
Dzięki temu masz pin pointa, bila z b,qcf powali przeciwnika na ziemie. W tym czasie możesz uderzyć bile pozstawioną z kicka wykonując dash, skok+kick. Wstający przeciwnik musi blokować. Ty masz w tym czasie 50% szansy na zadanie obrażenia, bo albo zrobisz kiedy będziesz za przeciwnikiem dash w jego kierunku i slash, opadniesz na ziemie i możesz kontynuować z dół+kick, albo zamiast dashu opadniesz na ziemie i zrobisz dół+kick.
Bile z qcf szybciej się stawia umożliwiając jeśli jesteś w dość dużej odległości od przeciwnika postawienie spokojnie dwóch, a nawet trzech. Dobre formacje jeżeli będziesz uderzać z punch'a zablokują jakąkolwiek drogę przeciwnikowi do Ciebie.
Przykład:*
Przewróciłeś przeciwnika zaczynasz od postawienia jednej bili: qcf+p, uderzasz ją z punch'a. Przeciwnika blokuje możesz w tym czasie postawić qcf+hs, dalej stawiasz qcf+k i szybko uderzasz z punch'a, w momencie kiedy jeszcze nie znajdzie się na swojej pozycji. Zmiany pozycji bil w tym czasie spowodują, że bile się zderzą i polecą jedną w bliżej ziemi, druga w powietrzu. Teraz możesz postawić trzy bile choć może być to zależne od reakcji przeciwnika. Stawiasz qcf+hs, qcf+s, qcf+k. Uderzając ostatnią całkowicie zablokowałeś drogę przeciwnikowi.
*to ogólnie są formacje z #R jutro poprawie jak zobacze jak jest w Slashu
Przykład powyżej to jedna z możliwości. Formacji bil jest bardzo dużo. Przeciwnik przeważnie w takich momentach broni, więc masz okazje złapania go na rzut. Dashujesz za bilą, która Cię osłania i w ostatnich momentach przy przeciwniku przyspieszasz i łapiesz przeciwnika. Najlepiej wykorzystując Fautless Defense do zcancelowania dashu.
Formacji bil możesz również używać do teleportacji, która dzięki jump install może stać się niezłą niespodzianką dla przeciwnika. Jest wiele setup'ów z bilami po których można w łatwy sposób złapać recover'ującego się przeciwnika.
Pamiętaj, że stawiając bile jesteś narażony na atak przeciwnika w tym celu najlepiej stawiać bile:
[qcf+button]
- po ciosach typu: przód+HS, slash;
- z dala od przeciwnika;
- kiedy przewrócisz przeciwnika.
[b,qcf+button]
- w trakcie combosów;
- w trakcie presingów.
Jeżeli chodzi o bile po ciosach specjalnych, to przede wszystkim wykorzystuj je w trakcie i combosów presingów.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Sob 21:23, 15 Kwi 2006 |
|
 |
kowal
Bywalec
Dołączył: 02 Kwi 2006
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
|
|
|
Slasha nie mam i sie na to nie zanosi aby miał chyba ze kupi PS2 ale nie usmiecha mi sie to zbytnio ale cos mi sie zdaje ze sie jednak zdecyduje we wakacje chyba ze dadza zapowiedz slasha na PC. Na R długo sie czekało ale Isuka jakos jzu szybciej wyszłą poza tym w azji ruszył sie rynek Raiden3 , shikigami no shiro2 wyzło wiec i moze slash wyjdzie szybciej.
przy obronie nawet zdaje egzamin (b) Px (2-3hit) -> f+HS wyglada to debilnie i lamersko ale idzie sie przegrysc u wielu postaci jak napieraja za ostro ale to przy atakach z ziemi a na powietrzene nadal nic nie mam co by choc 30% szanse dawało na sukces.
formacji głownie uzywam do teleportow koles z ktorym gram gra zazwyczaj Chipem wiec nie ma szans aby postawic wiecej bill za szybko dystans skraca to sie robi na mułow typu Potomkin. ewnetualnie bila z P -> P(d), u+S jak skoczy nad pierwsza to bedzie miał kłopot z ta od dołu, ja nie skoczy to normalnie gonimy za nia a tej od doł jz nie wybijamy.
jesli uda sie stracic kolesia w powietrzy z jP (co sie zadko zadarza:P) to najlepiej bila z HS jeszcze w powietrzu poleci dosyc daleko i tutaj mzoan zasadzic teleport do niej przewaznie wstajac bedzie chciał skrucic dystans albo kontratakowac bo widzi ladujac (ma czas an myslenie) opadajcego z pozoru bezwładnie Venoma (po postawieniu bili wyjatkowo głupio opada) to kusi okazja wiec po teleportacji spora szansa aby zarobił od tyłu.
przy formacjach nie tyle wazny jest układ co zmiana rytmu standartowo bila z K potem z P-> P, kolejna formacja identyczna ale uderzam z ->K, potem jedna billa z
K->d+HS (po skosie do gory) i powrot do wolnych bil udezanych z P.
jeszcze napierajac Venomem na kolesia w rogu zdarza sie sytuacja wcisniecia sie za niego i tam samy sami wpadamy w korner wydaje mi sie ze to wina dawania S po jK lepiej chyba przejsc po K od razu do qcf+S ale musze to obadac dokładnie gdzie lezy przyczyna i to wyeliminowac
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Sob 23:21, 15 Kwi 2006 |
|
 |
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|