Slide
ADMIN
Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
Yun |
|
3S Yun faq by Zero:
s.lp - podstawa. Szybki, wcina sie w wiekszosci rzeczy, dobry jako tick throw po cross upie z dive kicka. No i przede wszystkim jest poczatkiem comba s.lp, s.lk, s.mp ktory prowadzi do wiekszosci makabrycznych rzeczy. Bezpieczny nawet jesli przeciwnik nas sparowal (zreszta jak wiekszosci lp w grze). Co ciekawe trafia tez kucajacych - naduzywac !
s.lp, f+hp - wysoki priorytet chociaz na niektorych postaciach to w ogole nie nalezy tego uzywac w walce air to air (vide przeciwko Makoto). Ladnie wchodzi po close s.mk i jako zakonczenie po niektorych combosach w sa3. Zawsze po trafieniu nie wazne czy na bloku czy nie, mozna stosowac jako tick throw.
c.mp - swietnie sie sprawdza jako anti air. Na trafieniu mozemy cancelowac w dp+lk lub dp+kk.
Czesto uzywany takze do pokingu, poza tym niezle stopuje wielu rzeczy.
close s.hp - 2 hitowy punche. Niezla szybkosc, po pierwszym hicie mozna cancelowac w speciala. Swietna rzecz jako meaty attack na wstajacych.
far s.hp - szybkosc i priorytet to zalety tego ciosu. Przydaje sie do stopowania, customow, czasem nawet anti air. Bezpieczny na bloku, mimo wszystko nie powinnienes tego naduzywac przeciwko dobremu graczowi bo moze cie to slono kosztowac (parry).
j.hp - piekielnie wysoki priorytet tak mozna by wskrocie napisac o tym ciosie.
Prawie nie do powsztrzymania nawet na postaciach ktore maja dobra gre w powietrzu jak np. Makoto.
Kolejny dobry jump in do uzycia.
f+hp - pieknie sie schyla pod ciosami na high. Wspaniale dziala jako anti cross up, ma tez szerokie zastosowanie w jugglach ale o tym pozniej.
s.lk - tick throw, zastosowanie w pokingu i combosach.
c.lk - szybka podcinka na low. Przydatna do pokingu, w combosach tez ma swoje zastosowanie.
Czesto uzywany w genei jinie.
close s.mk - Wersja z bliska wybija do juggli - tego ciosu bedziesz bardzo czesto uzywal. Po trafieniu zawsze mozemy cancelowac w super jumpa sj.hk albo sj.lp, f+hp.
Dobry jako anti air.Poza tym mozna sj cancel w sa3.
robi sie to na pare sposobow:
- close s.mk xx qcf, qcf,uf +p
- close s.mk xx qcf,uf, qcf+ p
- close s.mk xx d,df,f, uf, u, ub, b, db, d, df, f+p
- qcf, close s.mk, qcf, uf+p
- qcf, uf+p, close s.mk qcf+p
Na koncu, zeby ulatwic co nieco odpalenia supera nalezy przejachac po wszystkich 3 punchach, kolejnosc wcisnietych punchy jest niewazna (zalecany stick btw:D).
far s.mk - wersja z daleka jest szybkim kickiem o niezlym zasiegu, ma tez spory priorytet. Zawsze uzywaj jesli widzisz ze przeciwnik na ciebie napiera.
c.mk - podcinka ktora ma spory zasieg, szybka. Swietnie stopuje a po trafieniu zawsze mamy gwarantowany qcf+lp/mp. Dobre jesli wlasnie widzisz ze przeciwnik dashuje w twoja strone.
j.mk - stosowac jako jump in, tick throw i walce air to air.
f+mk - overhead, ale zbyt wolny zeby nim zaskoczyc przeciwnika. Przydatny tylko w genei jinie do juggli i roznych mix upow, poza superem jest malo uzyteczny.
j.hk - podobnie dziala jak s.lp, f+hp - taka jego dobra alternatywa.
s.lp, s.lk, s.mp - ogromny potencjal w ataku, laczy sie latwo w speciale i supery. Zawsze tym combosem ukaraj przeciwnika po udanym sparowaniu jesli sie znajduje w twoim zasiegu.
Mozesz opoznic sekwencje w dowolnym momencie zeby utrudnic przeciwnikowi parowanie.
Zeby cancelowac chaina w supera nalezy wklepac cala kombinacje i od razu szybko wklepac kombinacje do supera.
s.mp, s.mp, b+hp - dwa punche i palma na koniec. Laczy sie w SA3 ale nie polecam gdyz scalenie energii po tym jest straszliwe. Uzywac raczej do customow i po udanym parowaniu, ma tez mozliwosc opoznienia ostatniego ciosu.
cr.hk, hk - zakonczenie do niektorych juggli i resetow.
qcf+p - cios ktory wcina sie w wielu rzeczy. Uzywany bardzo czesto w roznych combosach, wchodzi zarowno na kucnietych jak i stojacych. Mozna jeszcze nim skrocic dystans do przeciwnika.
qcf+pp - wersja ex qcf+p ktora zadaje 2 hity zamiast standardowo 1 hit. Nie wiem zupelnie z czym to sie je, imo w ogole nie przydatny. Uzywam raczej tylko przez przypadek
qcb+p - piekny cios. Mimo iz ma wolny poczatek, jednak jesli sie juz zacznie to ma taki prriorytet ze praktycznie niczym nie mozna go przerwac (chyba ze ciosy z klatkami nietykalnosci podczas "start up" jak sa1 i sa3 Dudleya).
qcb+pp - fake. Poczatek wyglada tak samo jak qcb+p tyle ze jest szybko cancelowalny. Dobre do mieszania ale o tym pozniej.
dp+p - Slynna barka Yuna. Wersja z lp jako jedyna laczy sie po s.lp, s.lk, s.mp . Szybki, bezpieczny na bloku. Wersje z mp i hp wybijaja do juggli, co ciekawe podczas tego ciosu Yun schyla sie pod wieloma rzeczami i to nie tylko na high ale takze na mid
Kuca tez pod projectalami np. pod hadoukenami shotosow i mamy darmowe wybicie plus juggle.
Wszystkie trzy wersje lacza sie w supera.
Wersja mp rozni sie od hp tym ze jest troszke szybsza ale ma tez mniejszy zasieg.
Bedziesz tego bardzo czesto uzywal podczas walki.
dp+pp - ta sama barka tyle ze w exie. Zadaje 2 hity i laczy sie niemalze po wszystkim np. po c.mk. Przydatne tylko jesli chcesz nim zabic przeciwnika na bloku gdy ten ma malo energii. W innym przypadku lepiej zachowaj paska na Genei-Jina.
dp+k - jeden z lepszych ciosow Yuna. Odpowiedz niemalze na wszystko gdy wstajemy z ziemi, to jest prawie jak dragon punche u shotow tyle ze z nog. Wspanialy anti air, laczy sie po wiekszosci rzeczy dzieki czemu jest idealnym zakonczeniem do roznych combosow i juggli.
Nie whcodzi na kucajacych z wyjatkiem Huga.
Pamietaj jednak zeby stosowac tylko w odpowiednich momentach gdyz na bloku przeciwnik moze nas niezle ukarac.
dp+kk - to samo zastosowanie co zwykla wersja plus wibija do juggli. Aha i malo jest ciosow w grze ktore by moglyby konkurowac z nim pod wzgledem priorytetu.
Moj osobisty faworyt- zdecydowanie polecam
df+k - slynny dive kick Yuna. Przeklety przez wielu graczy ktorzy graja przeciwko Yunowi
Trzy wersje ktore przemierzaja 3 rozne odlegosci. Ma szerokie zastosowanie w combosach, cross upach, jump inach. Szerzej o nim napisze juz w stratsach.
hcb+k - specialny rzut, niewyrywalny po ktorym mamy gwarantowane wiele ciekawych rzeczy (patrz dzial combos). Jego zasieg jak na rzut specialny jest dosyc kiepski bo niewiele dluzszy od zwylkych rzutow. Nalezy jednak pamietac ze ten rzut jest w 8 klatkach co oznacza ze zwykle rzuty ktore maja 3 klatki zawsze beda nas przebijac.
Jak grac ??
Co tu duzo mowic, Yun jak na top tiera przystalo ma wszystko dobre.
Praktycznie nie ma ciosow nieprzydatnych z malymi wyjatkami jak beznadziejne j.lk czy tez c.hp ktore tylko przez przypadek robie :/
Podczas grania staraj sie wykorzystac jego wszystkich ciosow zarowno specialnych jak i zwyklych do pokingu.
Nie tylko twoja gra znacznie bedzie lepiej wygladac ale i przy okazji szybko sobie naladujesz paska do supera.
Pare przykladow takiego pokingu (wszystko na bloku)
- s.lp, s.lp, s.lk, c.mk, s.hp
- c.lk, c.lk, podejscie i rzut
- jump in hp, hcb+k i combo
- s.lk, c.lk, far s.mk
- s.lp, s.lk, s.mp xx qcb+p
- s.mp, s.mp, c.mk xx dp+lp
- jump in lp, f+hp, c.mp, c.mk xx dp+lp xx sa3
- jump in hk, c.mp, podejscie close s.mk
- s.lp, s.lk, s.mp xx qcb+pp (cancel) podejscie hcb+k i combo
- jump in lp, f+hp, c.mp, podejscie close s.mk xx sj. neutral df+lk, c.lk i rzut
Yun ma spore mozliwosci w mieszaniu, musisz jednak pamietac o tym zeby sie nie powtarzac zwlaszcza kiedy grasz z dobrym przeciwnikiem. Jesli twoje zagrania beda zbyt widoczne to moga byc latwo karalne w postaci parry i gwarantow po nim.
Mieszaj naprzemiennie s.lp, s.lk, s.mp xx qcb+p z s.lp, s.lk, s.mp xx qcb+pp. Przeciwnik moze byc niezle zamotany a to za sprawa koncowki ktora wyglada indentycznie ze wzgledu na qcb+p i jego cancel qcb+pp. Jesli po s.lp, s.lk, s.mp zdecyduje sie nas zaatakowac to oberwie i jesli znajduje sie blisko sciany to jeszcze wejdzie qcf+lp.
Jesli jednak zdecyduje sie zaczekac na cios zeby go parowac lub po prostu blokowac to my robimy s.lp, s.lk, s.mp xx qcb+pp i szybko podchodzimy do niego z rzutem specialnym hcb+k.
Poking jest jednym z glownych aspektow w grze Yunem.
Oprocz pokingu przyda nam sie tez dive kick do mieszania.
Jego 3 wersje nie dosc ze pozwalaja na swobodne przemieszczeniu sie po arenie, darmowe ladowanie do supera to jeszcze strasznie zmylaja przeciwnika swoim zasiegem.
Chodzi o to ze wszystkie 3 wersje maja taki sam poczatek animacji i przeciwnik nigdy nie wie gdzie wyladujemy. Czy tuz przed nim, na nim czy za nim ?
Inaczej mowiac nie moga nas kontrowac na pale bo nie bedzie 'zmiluj sie Panie' po takim np. nie trafionym dp+p u Kena.
A ze nas sie boja kontrowac to jestesmy w dosyc komfortowej sytuacji.
Mozemy tak wiemierzyc dive kicka zeby wyladowac tuz przed przeciwnikiem, sluzy to do skracania dystansu do przeciwnika na np.rzut specialny.
Jesli za drugim razem przeciwnik mysli ze to samo zrobimy to bedzie zapewne probowal przebic zwyklym rzutem, wtedy robimy znowu skok i dive kick z lk ktory ponownie laduje przed nim.
W ten sposob unikamy rzutu ze strony przeciwnika i zamiast tego mozna robic inne rzeczy.
Mozna tez zrobic tak ze zamiast specialnego rzutu po wyladowaniu z dive kicka robimy skok do tylu z hp. Jesli sie gosc bedzie probowal nas czyms zaskoczyc to oberwie, tym bardzie ze j.hp do tylu jest zupelnie bezpieczny i super priorytetowy (przebija nawet rzutow z powietrza!).
Jest taki jeden myk z tym ciosem. Otoz czasem gdy przeskakujac przeciwnika chcemy zrobic dive kicka to zamiast pozadanego ciosu wychodzi nam po prostu zwykly kick w powietrzu.
Dzieje sie tak dlatego ze program zalicza nas juz jako po drugiej stronie ekranu, przez co wykonane sekwencja df+k jest zaliczana jako db+k.
Zeby tego uniknac nalezy wklepac db+k gdy przeskakujemy przeciwnika zamiast df+k.
Najlepiej tak cross upowac na wstajacych, robisz skok nad jego glowa i db+lk w powietrzu.
Yun spad pod naprawde dziwnym katem i trafia sam raz w plecy przeciwnika ktory wlasnie wstal.
Zanim koles sie odwroci w nasza strone my szybko klepiemy s.lp, s.lk, s.mp i cokolwiek dalej.
Czasem combo wejdzie czasem nie - zalezy od tego jak dokladnie wymierzylismy dive kicka wiec zawsze trzeba probowac. Jedno jest pewne, dive kick z cross upa na wstajacych jest cholernie ciezkie do skontrowania .
Jest to czesto stosowany patent przez japosnkich graczy Yunem.
Cross upowac tez mozna oczywiscie z dwoch pozostalych wersji mk i hk w zaleznoscie od odlegosci w ktorej przeciwnik akurat sie znajduje.
Pamietajcie jednak zeby dobrze trafic ciosem, tzn nie trafic nim za wysoko w przeciwnika (np. w glowe) bo niezle mozecie oberwac.
Kolejnym ciekawym ciosem jest close s.mk.
Po trafieniu robimy cancela w sj.hk, albo w sj.lp, f+hp, po wyladowaniu jestes obok goscia i teraz masz pare mozliwosci :
- poczekac i zobaczyc co zrobi.
- jeszcze raz close s.mk i kolejny mix up (jesli wyskoczy z wolniejszym ciosem to oberwie)
- cr.hk, hk zanim wyladuje na ziemi
- rzut specialny i combo
- zwykly rzut.
- jakis low
Zawsze powinnienes przyzwyczaic przeciwnika do jednego patentu by potem zmienic na inny.
Oczywisicie mozecie tez pobawic sie z innymi rzeczami.
Super Art 3 czyli Genei Jin.
Jesli juz zdecydowales sie grac Yunem to tylko w SA3, reszta superow po prostu odpada.
To wlasnie dzieki Genei Jinowi Yun znajduje sie grupie najwiekszych killerow w grze obok Kena, uriena czy Dudleya.
Posiada tylko jeden pasek, ale za to bardzo krotki i na dodatek mega szybko ladujacy sie.
Wszyskie zwykle ciosy wykonywane w Genei jinie moga sie laczyc w kazdy inny cios i sa tez dwukrotnie szybsze !!!
Jakby tego bylo malo Yun moze w tym trybie jugglowac !!! i to takie na 18 hitow, krojace srednio z rzedu 65 punktow damage'a a niektorym postaciom nawet i wiecej (vide Akuma - 85 punktow!!!!).
Po wykonaniu takiego combosa znowu mamy juz 30% naladowanego paska.
To teraz wystarczy pare ciosow zwyklych na bloku i znowu mamy supera.
Najlepiej i bezpieczniej ladowac paska z c.mp, z daleka qcb+p i dive kick, skok do tylu hp oraz s.lp, s.lk, s.mp xx dp+lp na blok (chociaz tego osatniego ciosu za bardzo nie polecam bo jest za latwo parowalny przez dobrych graczy).
supera odpalac najlepiej po barce, po c.mk lub po close s.mk choc mozna tez na odpalac na 'sucho'.
Ok, a co robimy po odpaleniu supera? Oczwiscie nie pozostaje nic innego jak rushing
Pare podstaw bedac w geneni jinie :
1. Low kicki (c.lk/c.mk), mega szybkie (bodajze jedno-klatkowe:)).
2. overheady - f+mk i mp+mk. Pierwszy niestety nie laczy sie w nic wiec sluzy tylko po to zeby zmusic przeciwnika do blokowania gora natomiast drugi laczy sie z c.lk lub c.mk ktore prowadza do juggli.
3. hcb+k - rzut specialny, potem dp+hk lub dp+hp i juggle.
Gdy juz jestesmy w superze to mieszamy tymi wszystkimi rzeczami tak zeby zmusic przeciwnika do roznych reakji.
Raz walimy cos na low innym razem cos na gore i tak w kolko.
Po trafieniu c.lk robimy jeszcze 2 razy c.lk, far s. hp xx dp+hp jesli przeciwnik akurat znajduje sie
poza rogiem. Jesli jest w rogu to robimy c.mk, f+hp albo jeszcze inaczej c.lk xx qcb+b i dalej.
Jesli koles jest na tyle glupi ze bedzie chcial nas czyms zaskoczyc to oberwie bo nasze ciosy zawsze beda szybsze od jego. Jesli sie boi zaatakowac to najlepiej wtedy go rzucac hcb+ k, dp+hk, dp+mp i juggle pod sciana.
Mozliwosci mieszania jest naprawde mutlum i ciezko jest mi opisywac wszystkich akcji. Pobawcie sie tym sami.
Combos
- s.mp, s.lk xx qcf+lp (link)
- c.mp, s.lk xx qcf+lp (link)
- s.lp, s.lk, s.mp xx qcf+p
- s.lp, s.lk, s.mp xx dp+hk (nie wchodzi na Yun, Yang, Ibuki, Chunli, 12, Oro)
- s.mk, qcf+p
- s.mk, sj.hk
- s.mk, sj.lp, f+hp
- dp+mp/hp, qcf+p
- s.mk, c.hk, s.hk (nie wchodzi na Huga - corner)
- c.lk, c.lk xx qcf+lp
- c.mp xx dp+hk (nie wchodzi na Yun, Yang, Necro, Oro)
- j.hk, s.lp, s.lk, s.mp xx qcf+p
- j.lp, f+hp, c.mk xx qcf+p
- s.lp, s.lp, s.lk opoznione, s.mp xx dp+lk, c.mp xx dp+lk (Q only - by Mester
- dp+mp/hp, podejscie c.mp xx dp+lk (Makoto, Q, Elena, Dudley - corner)
- s.mk, podejscie c.mk xx dp+lk (Alex, Remy - corner)
- dp+mp/hp, podejscie c.mk xx dp+lk (Alex, Remy - corner)
- j.hk, s.mp, s.hp, b+hp
- qcb+p, qcf+lp (corner)
EX Combos
- s.lp, s.lk, s.mp xx dp+pp
- dp+kk, qcf+p (nie wchodzi na Elene)
- dp+kk, dp+hk (nie wchodzi na mniejszych postaciach i Elene)
- c.mk xx dp+pp
- s.lp, s.lp, s.lk, s.mp xx dp+kk, dp+hk (Makoto, Hugo, Q)
- s.lp, s.lp, s.lp, s.lk, s.mp xx dp+kk, dp+hk (Makoto, Hugo, Q)
- c.mp xx dp+kk (anti air), qcf+p
Throw combos
- hcb+k, c.mk xx qcf+p
- hcb+k, s.lp, s.lp, s.lk, s.mp + cokolwiek (Makoto, Chunli, Q, 12) do 12 nalezy zrobic maly kroczek do przodu.
- hcb+k, close s.mk i cokolwiek (Makoto, Chunli, Q, Dudley, 12) do Dudleya i 12 nalezy zrobic maly kroczek do przodu.
SA3 Genei Jin COMBOS
Wszystkie combosy po trafionym s.lp, s.lk, s.mp xx sa3
FULL SCREEN COMBOS
SHOTOS I SEAN
(tylko na kucnietym przeciwniku )
- c.mp, s.hp xx qcf+hp (2 hit), c.lk xx qcb+p, qcf+ hp (blisko rogu) f+mk x2, qcb+p, dp+hk, dp+lp, f+hp, qcf+ lp
- c.mp, s.hp xx qcf+hp (2 hit), c.lk xx qcb+p, qcf+ hp (blisko rogu) f+mk x2, qcb+p, qcf+lp/mp, s.mk, f+hp, qcf+lp
KAZDA POSTAC
- c.mk, s.hp xx dp+mp, dp+hp x n az do sciany, w rogu dp+mp x n (pasek sie konczy), dp+mp, f+hp, qcf+lp/mp
Uwaga: nie na kazdego wejdzie qcf+p pod koniec (sa to Oro, Yun, Yang, Remy, Dudley i Hugo)
wiec naleze zamienic pod koniec sekwencje f+hp, qcf+lp/mp na c.mp xx dp+lk, natomiast na Alexa nalezy zrobic c.mk xx dp+lk.
CORNER COMBOS
SHOTOS, SEAN, URIEN
- s.mp, f+hp, f+mk x2, qcb+p, f+mk x2, qcb+p, qcf+mp, dp+lp (wyrzuca przeciwnika na druga strone), f+hp (wyrzuca przeciwnika z powrotem do rogu), qcf+lp
URIEN/MAKOTO/SHOTOS/CHUNLI/12/NECRO
- s.mp, f+hp, f+mk x2, qcb+p, f+mk x2, qcb+p, dp+hk, dp+lp, f+hp, qcf+ lp
- s.mp, f+hp, f+mk x2, qcb+p, f+mk x2, qcb+p, qcf+lp/mp, s.mk, f+hp, qcf+lp/mp
ELENA
- s.mp, f+hp, f+mk, qcb+p, f+mk, qcb+p, f+mk, qcb+p, qcf+lp/mp, s.mk, f+hp, qcf+lp/mp
- s.mp, f+hp, f+mk, qcb+p, f+mk, qcb+p, f+mk, qcb+p, qcf+mp, dp+lp (wyrzuca przeciwnika na druga strone), f+hp (wyrzuca przeciwnika z powrotem do rogu), c.hk, s.hk
URIEN
- s.mp, f+hp, f+mk x2, qcb+p, f+mk x2, qcb+p, qcf+mp, dp+lp/mp (wyrzuca przeciwnika na druga strone), f+hp (wyrzuca przeciwnika z powrotem do rogu), c.mp xx dp+lk
- s.mp, f+hp, f+mk x2, qcb+p, f+mk x2, qcb+p, dp+hk, dp+lp, c.mp xx dp+lk
IBUKI
- s.mp, f+hp, f+mk x2, s.hp, f+mk x2, f+hp, qcf+mp, s.mk, f+hp, qcf+mp
YANG/YUN/REMY
- mp, f+hp, f+mk x2, hp, f+mk x3, hp xx dp+hk, dp+mp, szybkie podejscie c.mp xx dp+lk
- mp, f+hp, f+mk x2, hp, f+mk x2, f+hp, qcf+mp, dp+mp, szybkie podejscie c.mp xx dp+lk
DUDLEY
- s.mp, f+hp, f+mk x2, s.hp, f+mk x2,f+hp, qcf+mp/hp, dp+lp (wyrzuca przeciwnika na druga strone), f+hp (wyrzuca przeciwnika z powrotem do rogu), c.hk, s.hk
- s.mp, f+hp, f+mk x2, s.hp, f+mk x3, far s.mk, dp+mp, c.mp xx dp+lk
HUGO
- s.mp, f+hp, f+mk, qcb+p, f+mk, qcb+p, f+mk, qcb+p, dp+hk, dp+lp, szykie podejscie s.mk xx sj.hk
ALEX
- s.mp, s.hk xx qcb+p, [szybkie podejscie s.hk xx qcb+p] x 3, qcf+mp/hp,dp+lp (wyrzuca przeciwnika na druga strone), f+hp (wyrzuca przeciwnika z powrotem do rogu), c.hk, s.hk
- s.mp, s.hk xx qcb+p, [szybkie podejscie s.hk xx qcb+p] x 3, qcf+mp/hp, close s.mk, podejscie c.mk xx dp+lk
Q
- s.mp, f+hp, [szybkie podejscie qcb+p] x 5, dp+hk, dp+lp, f+hp, qcf+ lp/mp
- s.mp, f+hp, [szybkie podejscie qcb+p] x 5, qcf+mp, mk, f+hp, qcf+ lp/mp
Dla ulatwienia po s.mp, f+hp zamiast od razu qcb+p mozna zrobic f+mk i qcb+p x 4.
Oro
- s.mp, f+hp, f+mk x2, s.hp, f+mk x3, s.hp xx dp+hk, dp+lp, qcf+mp
Remy
- s.mp, f+hp, f+mk x2, f+hp, f+mk x2, far s.mk, qcf+mp, s.mk, podejscie c.mk xx dp+lk
Post został pochwalony 0 razy
|
|