Autor |
Wiadomość |
Pro8e
MODERATOR
Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Warszawa
|
|
|
|
po ostatnim hicie supera robisz super jumpa i w powietrzu 2xHP, albo d+mk, mk.. mozesz mashowac super jumpa (gora dol gora dol) -tak jak to robi nemo- juz w trakcie trwania supera.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 17:02, 23 Lut 2006 |
|
|
|
|
Fuji
GUILTY GEAR
Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 1173
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Stolica Guilty Gear'a
|
|
|
|
Teraz ja mam pytanie dla specow z WAWY
Powiedzcie mi jak sie robi 2xshoryuken'y na srodku planszy
Bo ja robie mp,hp x shoryuken z lp[3hits] i juz potem nie potrafie wpisac drugiego wiem ze ornit napisal ale wole jasniej jak by mogl ktos napisac to byl bym wdzieczny
ooooo i powiedzcie mi co to jest link bo zapomnialem???
Wielkie dzieki
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 17:34, 23 Lut 2006 |
|
|
Pro8e
MODERATOR
Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Warszawa
|
|
|
|
Drugi shoryuken musi bc skarowany z d+HK lub d+MK.
Skarowany czyli, przerwana zostaje animacja ciosu 'karowanego', podsuwajac ciebie o jego zasieg i mogac wykonac drugi cios twoj. Dokladniej Ken musi skarowac drugiego shoryukena, zeby trafil. Robisz to praktycznie w ten sposob: f,d,df+hk/mk, lp (dwa ostatnie OD RAZU po sobie),
link to jest combo, ktore nastepuje po sobie (tj. nie ma cancella) ken ma np. linka po d+Mp, t+mk albo p+hk (2 ostatnie na kucajacych).
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 18:13, 23 Lut 2006 |
|
|
ornit
Upokarzacz
Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 77
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Warszawa
|
|
|
|
| | po ostatnim hicie supera robisz super jumpa i w powietrzu 2xHP, albo d+mk, mk.. mozesz mashowac super jumpa (gora dol gora dol) -tak jak to robi nemo- juz w trakcie trwania supera. |
Jakie (pipi) mashowanie? Jak Chun zadaje soim superem ostatni cios to robisz dół,góra (szybko) i już jesteś w powietrzu.
BTW Uprzedzę następne pytanie, mianowicie jak supercancelować s.HK w SAII Chun-Li? Trzeba w kombinację wpisać superjumpa (samo s.HK można cancelować w skok - dół,góra). Robisz tak s.HK i szybko dół, dół-przód, przód, dół, dół-przód, przód, góra-przód+K
PS Link to combo, którego animacja pierwszego ciosu musi się zakończyć żeby można połączyć go z superem.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 19:17, 23 Lut 2006 |
|
|
Pro8e
MODERATOR
Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Warszawa
|
|
|
|
Ano stasiu mashuje tego siperjumpa zawsze kaktus.. jakbys sie przyjrzal. sporo osob tak robi.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Czw 22:02, 23 Lut 2006 |
|
|
Fuji
GUILTY GEAR
Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 1173
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 1/5 Skąd: Stolica Guilty Gear'a
|
|
|
|
| | Drugi shoryuken musi bc skarowany z d+HK lub d+MK.
Skarowany czyli, przerwana zostaje animacja ciosu 'karowanego', podsuwajac ciebie o jego zasieg i mogac wykonac drugi cios twoj. Dokladniej Ken musi skarowac drugiego shoryukena, zeby trafil. Robisz to praktycznie w ten sposob: f,d,df+hk/mk, lp (dwa ostatnie OD RAZU po sobie),
link to jest combo, ktore nastepuje po sobie (tj. nie ma cancella) ken ma np. linka po d+Mp, t+mk albo p+hk (2 ostatnie na kucajacych). |
Jednak tego nie potrafie nawet jak bym wciskal na pale to powino wejsc bez gadania a nie
Wciskam hp,x,dp+lp i potem juz musze zrobic drugiego shoryukena wiec wciskam szybko oczywiscie jak spadam na ziemie wiec mam bardzo malo zcasu chyba ze w powietrzu trzeba jak spada? wrucmy do wpisywania wiec jak juz mowilem szybko [przod,dol i od dolu do przodu mk/hk i potem na pale lp
Pro8e ja to tak zrozumialem nie wiem czy dobrze to znaczy napewno zle, ale bede probowac
Prosze sie tylko nie smiac
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Pią 0:07, 24 Lut 2006 |
|
|
Mace...
Początkujący
Dołączył: 03 Kwi 2006
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
|
|
|
Mógłby mi ktoś powiedzieć jaki jest "confing arcade" do 3Sa?(chyba ktoś zrozumiał o co mi chodzi )
Będe wdzięczny za odpowiedz.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 20:01, 25 Lip 2006 |
|
|
kowal
Bywalec
Dołączył: 02 Kwi 2006
Posty: 160
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
|
|
|
LP MP HP
LK MK HK
w przypadku capcomu cofing jest maksymalnie prosty i oczyisty
jedyne gry co maja specyficzny cfg to GG i MK3
zreszta po paru tyg grania w GG zmieniłem cfg rowniez pod neogeo i chyba pora wystrugac sobie sticka nowego z nowym universalnym układem
mysle zeby sobie zrobic arta na wzor stołu bilardowego a przyciski jako bile jedne pełne drugie połowki a gałka jako biała bila
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 20:20, 25 Lip 2006 |
|
|
Mace...
Początkujący
Dołączył: 03 Kwi 2006
Posty: 28
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
|
|
|
Question!
Słyszałem że wersja na DC (chodzi o SF3:3S oczywiście) jest troszke "inna" od PS2, Arcade itp. Chciałbym się dowiedzieć w jakich aspektach jest "inna".
Z góry dzięki!
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 22:34, 03 Paź 2006 |
|
|
Pro8e
MODERATOR
Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Warszawa
|
|
|
|
No wiec tak- ja swojego czasu gralem w wersje na DC, gdyz PS2 nie mialem i bylem na nia skazany. Z tego co wiem, glowne problemy zwiazane z innymi wersjami to:
- Brak Hit confirmation w wersji DC (czyli mozliwosci odpalenia supera np. po 2mk chun albo kenem, widzac, ze 2mk trafilo)
- inny timing parowania na lewa i na prawa strone- z tego co pamieta, postac stojaca po lewej stronie parujac, moze o jakies 2 klatki wczesniej nawet nacisnac przod.
- timing niektorych linkow jest inny, co mi na przyklad sporo przeszkadzalo, gdy gralem Yunem na DC i na PS2.
tyle na razie pamietam
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 23:14, 03 Paź 2006 |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|