Slide
ADMIN
Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
Gouki |
|
================================================
Gouki
================================================
--------------------------------------------------------------------------------------
1.Legenda
--------------------------------------------------------------------------------------
U - up
D - down
B - back
F - forward
+ - w tym samym czasie
P - jakikolwiek punch
K - jakikolwiek kick
L - low
M - medium
H - high
/ - lub
--------------------------------------------------------------------------------------
2. Ciosy podstawowe
--------------------------------------------------------------------------------------
dash - F,F / B,B
super jump - D,U / D,UF / D,UB
throw - LP+LK / F+LP+LK / B+LP+LK
overhead - MP+MK
taunt - HP+HK
parry - wciśnij F w momencie uderzenia przeciwnika (na ataki z góry)
low parry - wciśnij D w momecie uderzenia przeciwnika (na ataki z dołu)
red parry - wciśnij F w momencie uderzenia przeciwnika podczas blokowania (podczas combosa przeciwnika)
--------------------------------------------------------------------------------------
3.Ciosy specjalne
--------------------------------------------------------------------------------------
1) Gou Hadouken - D,DF,F+P
To jest niebieski "fireball". Początkujący mogą omijać, normalni gracze parują, lepsi gracze counter'ują. W krótkiej odległości nigdy nie używaj go. Nie myśl o wykonywaniu jego powietrznej wersji Zankuu Hadouken.
2) Zankuu Hadouken - UB/U/UF,D,DF,F+P
Czytaj Gou Hadouken...
3) Shakunetsu Hadouken - F,FD,D,DB,B+P
Czerwonu "fireball". Używaj go na wstającego przeciwnika. Zawsze stosuj HP wersje ciosu. Lepsi gracze potrafią sparować cały cios, wtedy dash'uj na przeciwnika z D+MK-> LK Tatsumaki-> HP Shoryuken
4) Gou Shoryuken - F,D,DF+P
Zawsze używaj wersji LP ciosu. Najlepszy na przeciwników atakujących z powietrza.
5) Tatsumaki Zankuu Kyaku - D,DB,B+K
W combosach używaj LK wersji ciosu. Na wstającego przeciwnika stosuj HK wersje ciosu, pamiętaj, że wtedy musisz znajdować się blisko przeciwnika. Podczas kończenia combosów również stosuj wersję HK.
6) Tenma Kuujin Kyaku - (in peak of jump) D+MK
Dobry cios na rozpoczęcie combosu, trudny do sparowania.
7) Hyakki Shuu - F,D,DF+K
Możesz skonczyć ten cios na 5 sposobów:
Hyakki Gouzan (puść wszystkie przyciski) - sweep
Hyakki Goushou (przycisnij HP) - palm strike
Hyakki Gousen (przyciśnij HK) - dive K
Hyakki Gousai (nad głową przeciwnika, LP+LK) - throw1
Hyakki Goutsui (nad głową przeciwnika, F+LP+LK) - throw2
8 ) Ashura(czemu zamiast A_s_h_u_r_a wyświetla się "pipi" to jakiś bluzg ??) Senkuu
F,D,DF+PPP : long forward / teleport
F,D,DF+KKK : short forward / teleport
B,D,DB+PPP : long backward / teleport
B,D,DB+KKK : short backward / teleport
9) Zugai Hasatsu - F+MP
Inny overhead. Wolny, ale trudny do rozpoznania. Stosuj go tylko w pierwszych rundach kiedy przeciwnik nie poznał jeszcze twojego stylu walki.
--------------------------------------------------------------------------------------
4.Tajemki
--------------------------------------------------------------------------------------
* Wybieraj 1 tajemkę, uważam ją osobiście za najlepszą i najbardziej przydatną
* Gouki ma zawsze 2 paski tajemek nie ważne od tego, którą wybierze
1) Messatsu Gou Hadou - D,DF,F,D,DF,F+P
"Ulepszona" wersja Hadouken'a. Bardzo dobra tajemka w combosach
* Tenma Gou Zankuu - UB/U/UF,D,DF,F,D,DF,F+P
Używaj go podczas ucieczki, kiedy jesteś w powietrzu i widzisz, że przeciwnik szykuje się do ataku. Nie rób tej tajemki kiedy twój przeciwnik stoi na ziemi, lepsi gracze sparują całość tajemki.
2) Messatsu Gou Shoryuu - D,DF,F,D,DF,F+P
Trzy Shoryuken'y. Używaj tylko w combosach.
3) Messatsu Gou Rasen - D,DF,F,D,DF,F+K
Nie mogę dużo napisać na temat tej tajemki, gdyż nigdy z nią nie gram i trudno coś jest mi o niej napisać.
4) Shun Goku Sastu - LP,LP,F,LK,HP
Szybki cios, zabiera dużo energi, jest NIEBLOKOWANY. Trudno mi napisać czy warto go użwyać. Napiszę tak kto nie ryzykuje ten nie wygrywa. Podczas turniejów przeciwnik jest zdenerwowany i może popełnić błąd. Najlepiej zastosować na wstającego przeciwnika. Zabiera 2 paski tajemki.
5) Kongou Kokuretsu Zan - D,D,D,PPP
Dobry counter na atakującego z powietrza przeciwnika. Zabiera 2 paski tajemki.
--------------------------------------------------------------------------------------
5.Combosy
--------------------------------------------------------------------------------------
Początkujący
1) UF-> HK-> D+HK
2) UF-> HP-> D+HK
3) UF-> HK-> MP-> HP
4) UF-> HP-> MP-> HP
5) UF-> HK-> D+MK-> HP Hadouken
6) UF-> HP-> D+MK-> HP Hadouken
7) UF-> HK-> D+HP-> HP Hadouken
8 ) UF-> HP-> D+HP-> HP Hadouken
Zaawansowani
1) UF-> HP-> D+HP-> HP Shoryuken
2) UF-> HK-> D+HP-> HP Shoryuken
3) UF-> HP-> B+HP-> HP Shoryuken
4) UF-> HK-> B+HP-> HP Shoryuken
5) UF-> HP-> D+HP-> HK Tatsumaki
6) UF-> HK-> D+HP-> HK Tatsumaki
7) UF-> HP-> B+HP-> HK Tatsumaki
8 ) UF-> HK-> B+HP-> HK Tatsumaki
9) UF-> HP-> D+LP-> D+LK-> HP Shoryuken
10) UF-> HK-> D+LP-> D+LK-> HP Shoryuken
11) UF-> HP-> D+LP-> D+LK-> HK Tatsumaki
12) UF-> HK-> D+LP-> D+LK-> HK Tatsumaki
Eksperci
1) UF-> Dive K-> D+MK-> LK Tatsumaki-> HK Tatsumaki
2) UF-> Dive K-> D+MK-> LK Tatsumaki-> HP Shoryuken
3) UF-> HK Tatsumaki-> LK Tatsumaki-> HK Tatsumaki
4) UF-> HK Tatsumaki-> LK Tatsumaki-> HP Shoryuken
================================================
Post został pochwalony 0 razy
|
|