Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna
RejestracjaSzukajFAQUżytkownicyGrupyGalerieZaloguj
Chipp - zmiany, taktyki, duperele gameplayowe
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
 
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Chipp Zobacz poprzedni temat
Zobacz następny temat
Chipp - zmiany, taktyki, duperele gameplayowe
Autor Wiadomość
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Fajną rzecz u Chipa jest 2369S z RC. Cipa leci po romanie jak szalony do przodu Wesoly. Po tym fajnie wygląda zasadzenie z air'a kolejnej Alphy w lecącego przeciwnika, a jeszcze lepiej wygląda 623S (też z air'a) jak szybko zrobimy. Szybki shuriken za to wygląda komicznie Wesoly. Takie mało pożyteczne akcje, ale efektowne Wesoly.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Liberty666 dnia Czw 8:25, 08 Cze 2006, w całości zmieniany 3 razy
Śro 19:28, 07 Cze 2006 Zobacz profil autora
Pro8e
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Rozni sie i to sporo. w #R wchodzilo alpha blade w kombosie tylko po k,s,hs AB, albo 6p,s,hs... teraz wchodzi nawet po s,hs... a nie wiem czy i po samym hs (mowie o samym hs, nie o 6hs), shurikeny rozne i pod commandem a nie tauntem, frc po teleporcie... chce to ostro wycwiczyc, po 2d qcf+s nie mozna wpakowac qcf+k i leciec tego mojego ukochanego kombosa ze slasha, jd z powietrza gdy wejdzie na countera to daje floor bounce, 6k jak wejdzie na countera to daje wall bounce...
Widzialem tez na jednym filmiku, jak kolez zrobil chippem combo, wybitke, aerial combo, ktore zakonczyl JS, wyladowal, wyskoczyl i zrobil powtorke aerial combo. Nie widzialem takiej akcji nigdy w #R.
Kurna... mam sporo nim do nauczenia... A pewnie i tak o sporej ilosci rzeczy zapomnialem.


Post został pochwalony 0 razy
Śro 22:08, 07 Cze 2006 Zobacz profil autora
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Nikt tu tego nie pisał, może nie każdy to wie, więc piszę. Chipp w trakcie 632146HS w momencie ostatniego uderzenia (6hit) może zrobić RC (lol niby nic nowego:D) okienko jest dość spore około 5-6 klatek więc można mashować (przed i po uderzeniu nie można zrobić RC). Po tym możemy robić juggla jak po wybitce (koleś spada i nie może zrobić recowery). Mało opłacalne bo zabiera cały tenszon (Probe Tobie się przyda, bo często lubiłeś biegać z całym paskiem Mruga).

Mam teraz trochę więcej czasu na granie, i postanowiłem poważniej się za cipe wziąć (zamiast nudnego Ky'a), jest fajnie Wesoly.


Post został pochwalony 0 razy
Śro 13:11, 14 Cze 2006 Zobacz profil autora
Pro8e
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
W ogole sie nie oplaca robic tego RC, bo ostatni hit supera zabiera sporo, a drugi pasek rc nie ma co marnowac. Biegalem z paskiem, bo nie znalem zadnego szerszego zastosowania tensiona niz RC po alpha blade albo super, poza tym nigdy nie wchodzily mi wtedy kiedy tego chcialem FRC po teleporcie, buszujacym w zbozu i banzai... nie wspominajac juz o frc po Superze.
Jako ze supera nigdy nie porzuce (bo jest zbyt fajny zeby go nie uzywac Jezyk) postanowilem wymasterowac 2 miejsca, w ktorych jest frc. FRC pierwszego hita moze miec szerokie zastosowanie, bo laduje sie tuz przy samym przeciniku, co moze zaskoczyc, FRC W TRAKCIE (albo TUZ PRZED) 3 hit jest przydatne, wtedy gdy nie trafi sie w 1szym, ale ogolnie duzo lepszy jest 1szy. Poza tym w ogole nie stosowalem RC po qcf+sqcf+s... bo po prostu zapominalem, ale jak sie ma konsole to juz sie da to przecwiczyc.
Pozatym przecwiczyc moge nareszcie combo, na ktorym sie opierala moja gra, ktore nie wchodzi prawie na nikogo a i tak je robilem...
Ok ide se pocwiczyc.


Post został pochwalony 0 razy
Śro 13:38, 14 Cze 2006 Zobacz profil autora
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Cytat:
W ogole sie nie oplaca robic tego RC, bo ostatni hit supera zabiera sporo

Ale cancelując w ten sposób (w ostatnim, nie przedostatnim hicie) i tak zabierasz cały damage z tego supera więc idzie tylko o to czy mając cały tenszon wolisz zabrać 200 hp overdrivem czy 200 hp overdrivem + 40-50 hp jugglem po RC. Ale fakt, faktem te pół tenszona można wykorzystać w leprzy sposób, chociaż jeżeli wiesz że po tym superze komuś zostanie niewielki kawałek paska to imo warto o tym pomyśleć mając tenszon Mruga.
Cytat:
FRC pierwszego hita moze miec szerokie zastosowanie, bo laduje sie tuz przy samym przeciniku, co moze zaskoczyc

Prawda, sam nad tym ostatnio posiedziałem i już miałem możliwość przetestowania tego na kimś żywym Wesoly. Świetną sprawą po tym jest rzut bądź kombo zaczynające się od low'a. Koleś jeżeli się tego nie spodziewa nie ma szans zareagować na reflex (chyba) Wesoly.
Cytat:
Pozatym przecwiczyc moge nareszcie combo, na ktorym sie opierala moja gra, ktore nie wchodzi prawie na nikogo a i tak je robilem...

No też nad tym posiedziałem (komba zakończone qcf+S...qcf+K), i zauważyłem że łatwiej siedzi P, S + juggle, niż samo S + juggle. Przynajmniej ja teraz tak robie. Nie wiem czy jest coś lepszego, jakby co to napisz Wesoly.
Probe napisz co dobrego można wsadzić po rzucie qcf+K z frc Wesoly?

Aha po zwykłym rzucie można wsadzić 2K, K, S, HS zabiera tyle samo co 2K, S, HS ale jest bardziej sexy Wesoly.


Post został pochwalony 0 razy
Śro 19:15, 14 Cze 2006 Zobacz profil autora
Pro8e
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
Po rzucie najbardziej sexy jest (pod siana) 2k, s, s, hs. A po rzucie frc robisz podsawowe kombo, zeby dobic przeciwnika do ziemi (co i tak zjada cos w okolicach 150 damage'a), czyli HS, jp, jk, jk, jd. po tym (szybko wykonane) mozna wsadzic rzecz jasna Gamma blade a potem juz mixupowac.
Ostatnio zwrocilem uwage na combo z rc rzy scianie, ktore zakonczone jest 2hs teleport, jp, jd RC, jd- dbrze dobija do ziei, sporo czasu na gamma blade. Japonce tego uzywaja - damage tez nie jest zly, jak jest pasek to uzywac.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 7:59, 15 Cze 2006 Zobacz profil autora
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Cytat:
combo z rc przy scianie, ktore zakonczone jest 2hs teleport, jp, jd RC, jd
Jakie combo z RC Jezyk? I czy przypadkiem po 2HS TP przed combo nie można uciec? Ja mam w treningu ustawione na 2 klatki i mi ucieka (dlatego po 2HS robie RC i combo).

edit:
Nie, jednak jest spoko, po prostu za wolno robilem Jezyk.

edit2:
Wiedziałeś że można wcisnąć gamme po normalnym rzucie? Trochę szybko trzeba ją wykręcić ale razem z combem co podałeś wcześniej zbiera około 12-15dmg więcej Wesoly

Problem w tym że jak za wolno wykręcisz to masz kawał paska w plecy xD.


Post został pochwalony 0 razy
Czw 8:27, 15 Cze 2006 Zobacz profil autora
Pro8e
MODERATOR <b><font color=white>MODERATOR</b></fo


Dołączył: 14 Lut 2006
Posty: 720
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Warszawa

Post
wiem ze sie da. a combo po 2hs OCZYWISCIE ze wchodzi. ja mam ustawiona pierwsza klatke recovery zawsze, zeby nie miec watpliwosci. A pod sciana oplaca sie robic 2hs, tp, jp, jd, RC, jd, bo dobija do ziemi ladnie.


Post został pochwalony 0 razy
Sob 16:27, 17 Cze 2006 Zobacz profil autora
Liberty666
Stały bywalec


Dołączył: 19 Kwi 2006
Posty: 452
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Elbląg

Post
Liberty666 napisał:
Nikt tu tego nie pisał, może nie każdy to wie, więc piszę. Chipp w trakcie 632146HS w momencie ostatniego uderzenia (6hit)


Wracając do tego, 2 standardowe comba które zabierają po tym najwięcej (sprawdzałem na KY który ma defa 1.00) Wesoly.

632146hs RC 6hs (jc) p, k, s (j) p, k ,s (j) p, k, s, 623S zabiera 249 hp.
632146hs RC 6hs (jc) p, k, k, d, gamma, 2k, s, hs zabiera 249 hp.

Sam overdrive zabiera 177 hp, czyli damage wzrasta o 72 Wesoly.


Post został pochwalony 0 razy
Nie 11:36, 18 Cze 2006 Zobacz profil autora
Epic
Weteran


Dołączył: 21 Lut 2006
Posty: 743
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Poznań/Włocławek

Post
widzieliscie ten blad Mruga

[link widoczny dla zalogowanych]

tzw Chipp Knockdown Stun Glitch, na czym to polega "When Chipp does any OTG attack after his Throw, All Knockdowns from that point on Have Longer Stun"
dziala to w kolejnej walce, po tej w ktorej sie ten glitch zrobilo...dziwne (Probe to robil non stop )


Post został pochwalony 0 razy
Sob 13:23, 24 Cze 2006 Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:    
Odpowiedz do tematu    Forum Guilty Gear Team Poland Strona Główna » Chipp Wszystkie czasy w strefie CET (Europa)
Idź do strony Poprzedni  1, 2, 3, 4, 5, 6, 7  Następny
Strona 3 z 7

 
Skocz do: 
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Design by Freestyle XL / Music Lyrics.
Regulamin