Autor |
Wiadomość |
Slide
ADMIN
Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
Joe |
|
Faq by Kozer
Oto przedstawiam wam opis Joe . Najlepszej (moim zdaniem) postaci w Capcom Vs SNK 2. Leci na razie tylko jedna postać (będę dorzucał ok. po jednej tygodniowo .To zależy od mojej ilości czasu). Jeśli wy macie trochę wolnego czasu, opiszcie swoją ulubioną postać w grze. Sprawdźcie kim jesteście najlepsi, i do pisania!
Na początek legenda (kierowałem się mniej więcej taką jaka jest w PE)
Lw-Light kick(„a”)
Mk-Medium kick(“b”)
Hk-Hard kick(“R”)
Lp-Light punch(“X”)
Rp-Medium punch(“y”)
Hp-Hard punch(“L”)
P- do przodu
T- do tyłu
D-dół
G- góra
Qcf- ćwierć koła od dołu do przodu(d,dt,p)
Qcb -ćwierć koła od dołu do tyłu(d,dt,t)
Hcf –pól kółka od tyłu dołem do przodu(t,dt,d,dp,p)
Hcb- pół kółka od przodu dołem do tyłu(p,dp,d,dt,t)
360-zakręcenie pełnego kółka na padzie(u,ut,t,dt,d,dp,p,up,u)
720 –zakręcenie dwóch pełnych kółek na padzie(np. sławnu super combo Zangiefa)
J lub S-Jump(skok,podczas skoku:)
D/t, d/p, g/t ,g/p- ukosy( dól-tył itp...)
{p}-przytrzymać do przodu(z innymi przyciskami jest tak samo tyle ze trzeba zmienić literkę w nawiasie:)
C-crouching(podczas kucania)
Cn-cancel
Może znaleźć się jeszcze kilka znaków...ale na pewno je skumacie(np. + )
Dobra to jedziem:)
Joe:
Moja ulubiona postać w grze. Dużo osób na nią bluzga, ale po prostu nie potrafią nią grać.
Joe ma świetne specjale, niezłe rzuty a Super combos to poezja:). Joe nie jest wcale trudną i nie jest wcale łatwą postacią do opanowania. Po prostu trzeba trochę potrenować. Ja nim najczęściej gram w C-Groove (Z resztą prawie każdym gram w C-Groove). Joe to największy kozak jaki może być!
Czas na ciosy.
Lp - szybki, całkiem niezły punch ,wpychaj go od razu gdy przeciwnik chce zadać jakiś wolniejszy cios.(gdy przeciwnik często uderza wolnymi ,mocnymi atakami spróbuj zawsze szybko wklepać jakieś proste combo zaczynające się od puncha np. lp,lp,lk)
Mp -hm...nic specjalnego. Sam osobiście rzadko go używam. Nienajgorszy punch ale wydaję mi się bezużyteczny.
Hp- tym ciosem już kolesia można trochę uciszyć gdy zbyt szaleje. 2 uderzenia.
Lk- niezły, często go można używać gdy jest się blisko przeciwnika(niestety tak jak w przypadku Lp damage jest minimalny więc uważaj:(
Mk- damage średni, używaj kiedy jesteś pewny ze trafisz(odkrywcze no nie?
Hk- niezły, nawet szybki ,można używać w miarę często.
J ,Hk – bardzo, bardzo dobry. Gdy wejdzie można po nim wsypać każdego super combo.
c.Hk –dobry zasięg ,niezła siła. UŻYWAĆ...ale...UWAŻAĆ!
.
Rzuty:
„Idąc” na Przeciwnika Hp- średni rzut, polecam raczej drugi z rzutów Joe
Idąc na przeciwnika Hk- Dobry rzut ,po złapaniu wroga Joe wsypuje mu combo z kolanka. Nawalaj jeszcze wszystkie guziki(razem z kierunkami)a Joe będzie uderzał szybciej i ...uderzy więcej razy..
Specjale:
Hcf, Lp -słaba wersja tego ciosu –Joe wypuszcza tylko jeden wiatr (jak to zabrzmiało.Jeśli już używać to tylko z bliska(całe szczęście że cios jest szybki)
Hcf, Mp- lepiej w porównaniu do pierwszej wersji tego ciosu. Joe wypuszcza dwa wiary. Średni damage.
Hcf, Hp- znów dwa wiatry tyle że szybsze i mocniejsze.Polecam tę wersię najbardziej.specjal idealny na często atakujących fireballami.Pierwszy wicher zderza się z fireballem natomiast drugi prosto na przeciwnika. Polacam używać w miarę często.
P,Qcf , kick –niezły cios na krótki dystans ,nieźle nim można zgasić często skaczącego ale uważaj...jeśli nietrafisz przeciwnik może ci zrobić wszystko(nie kiedy wejdzie nawet Air throw)
Najbardziej polecam wersje „light kick”...damage jest niezły ,i cios w porównani do mocniejszych wersji jest bardzo szybki.
Hcf, Kick –zależy od tego jak daleko jest od nas przeciwnik. Najlepsza jest wersja Hard kick , gdyż ma największy zasięg. Jednak łatwo ten cios zablokować a wtedy...
Qcb, kick –cóż raczej używać rzadko(przynajmniej ja tak używam) np. gdy przeciwnik „się ładuje” a ty jesteś od niego oddalony . Damage całkiem niezły.
P,P,P,P... –nie wiedziałem jak to zapisać chodzi o to że trzeba naciskać bardzo szybko któregoś z punchy. Używać raczej okazyjnie .Nic specjalnego.
Super combos:
Qcf ,Qcf ,Punch – nienajgorzej, świetny na bliski dystans. W wersji lv.3 drugi wicher przelatuje przez całą Arenę.
Qcf, Hcb ,Punch –Piękne ,jedno z moich ulubionych super combo w grze.Masa uderzeń leci prosto na mordę przeciwnika.
Polacam również , gdy mamy 3lv. na naszym kochanym pasku. Wklepać tę kombinację z „Mp” a następnie (gdy jest 10 hits )wklepać ponownie tę kombinacje tyle że z „lp” (jednak „normalna” akcja z lv. 3 jest silniejsza ,ale to ładniej wygląda:)
Qcb,Qcb , punch – wykonamy go tylko gdy mamy lv. 3.Używać z bliska(z daleka po prostu nie wejdzie)Bardzo efektowny i bardzo skuteczny Super. Polecam
Combos:
JHk(Hard kick z wyskoku) ,c.lp ,c.lp. , Qcb,Qcb , punch
LP,l,p, Hcf lp
c. lk,c.lk, p,Qcf ,kick(polecam wersje light ponieważ łatwiej się wykonuje to combo)
jHk,Qcf ,Hcb ,Mp ,Qcf ,hcb ,Lp –jHk nie musi być wykonywany,drugi specjal wykonujemy po 10 hits pierwszego. Można go wklepać szybciej ale po co?
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Slide dnia Czw 0:14, 16 Lut 2006, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Wto 1:18, 14 Lut 2006 |
|
|
|
|
Slide
ADMIN
Dołączył: 13 Lut 2006
Posty: 473
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Poznań/Włocławek
|
|
|
|
Faqs by Zero
Legenda:
Lp - light punch
Mp - medium punch
Hp - hard punch
Lk - light kick
Mk - medium kick
Hk - hard kick
P - any punch button
K - any kick button
Pp - 2 punch buttons
Kk - 2 kick buttonsu-
D - down
B - back
F - forward
Db - down back
Df - down forward
Qcf - quarter circle forward
Qcb - quarter circle back
Hcb - half a circle back
Hcf - half a circle forward
DP - dragon punch motion (czyli f,d,df)
RDP - reverse dragon punch motion (b,d,db)
CC - custom combos (tworzenie wlasnych combosow w A-groove, odplanie poprzez hp+hk)
xx - cancel
_ - lub (mp_hp oznacza mp lub hp)
j. - jumping
s.j. - super jump (d,u_uf_ub)
cr. - crouching
s. - standing
-> - link
Zapis ktory podalem jest bardziej naturalny (spolecznosc na necie sie takim zapisem posluguje).
s. lp - szybki punch ktory samo w sobie sie linkuje do 3 razy. Jest cancelowalny zarowno w supera jak i speciala.
cr. lP - podobna jak w wersji na stojacej, dobry priorytet. Swietny do stopowania roznych ciosow. Cancelowalny w speciala jak i supera.
j. lP - jedynym zastosowaniem dla tego ciosu jakim znam to w walce powietrznej. Skutecznosc tego ciosu jest jednak mizerny, dlatego imo lepiej pozostawac na ziemi i wyprowadzic jakis atak na anti air.
s. lk - szybki kick, dobry do pokingu i guard crushy. Jest cancelowany w zarowno w speciala jak i supera. Niezle tez stopuje ataki przeciwnika.
cr. lk - szybki kick idacy na low, cancelowalny w speciala i supera. Jak przeciwnik ma recovery to wiesz juz co robic (low lk,lk,lk i jakis super np.)
j. lk - mozna wykonac tego ciosu jako jump in ale imo malo przydatny, lepiej juz korzystac z j.mk.
s. mk - kolejny swietny atak do pokingu i guard crushy, nalezy naprzemiennie korzystac z s.lk i cr.lk . Dobry na sredni dystans, posiada tez sporo priorytetu. W ogole nie jest cancelowalny.
cr.mk - dobry cios na sredni dystans, szybki, posiada niezly priorytet. Cancelowalny w special i supera.
j.mk - chyba najlepszy jump in u Joe.
s. hp - mocny punch, z daleka ma niezly zasieg, zas z bliska jest 2-hitowym ciosem. Zdejmuje spory kawalek paska guarda, a w przypadku zablokowania jestes zupelnie bezpieczny i to w obu wersjach.
Dobra bron do pokingu. Jest cancelowany tylko w supera i tylko w wersji dalekiej.
cr. hp. - zasieg posiada raczej mizerny, zdejmuje tyle samo energii i pasek guarda co w wersji standing. Cancelowalny w supera i... tylko w supera :lol: Stosowac na krotkim dystansie.
s.hp - nawet dobry jump in ale znowu nie tak dobry jak j.mk. Mozna stoswac ale tylk wtedy kiedy mamy pewnosc ze wejdzie.
hk - bezpieczny cios (nawet w przypadku nie trafieniu) o dalekim zasiegu, sporo zdejmuje z paska bloku.
Swietny cios do pokingu, uzywaj kiedy chcesz odpychac przeciwnika od siebie.
cr.hk - wslizg, niekaralny na bloku jesli wykonasz go z wiekszej odleglosci. Przydatny przy anti air jest tez calkiem szybki. Jesli przeciwnik popelnil jakis blad ze sredniej odleglosci a nie masz pomylsu na ukaranie go, to zrob cr.kh wlasnie (albo w s.hk).
j. hk - przydatnosc tego ciosu jest raczej mizerna, slaby jump in z tego powodu ze musisz trafic nim w przeciwnika naprawde "gleboko" Przydatny jest dopiero przy CC.
rzut z Hk - tak naprawde wystarczy nawalac hk, i naprzemian b,f,b,f.. zamiast nawalac w wszystkie kierunki i przyciski
qcf + lp - przydatny jesli chcemy zmusic przeciwnika zeby na nas skoczyl za to slaby w walce z innymi projectalami, lepiej stosowac wersje hp jak kolega mowil
qcb + k - przeskakuje nad lowami i wiekszosci fireballi. Jesli przeciwnik robi hadoukena to wiadomo co robic. Oczywiscie nalezy pamietac o tym zeby stosowac odpowiednia wersje w zaleznosci jak przeciwnik daleko jest od nas.
DP + k - wersja lk jest glownym ciosem na anti air u Joego. Wersja mk i hk sa dobrae jako wake up move - czyli ciosy ze wstawania po uprzednim zaliczeniu gleby.
Oczywiscie wszystkie 3 wersje da sie wladowac w combosie.
nawalanie punchy :lol: - glupio troche brzmi ale co mi tam :lol:
Tak naprawde wcale nie trzeba nawalac tylko np. hp zeby wyszla nam
wersja hp ciosu w przeciwienstwie do starszych gier capcomu. Jest to pewnego rodzaju novum w grach capcomu.
Wystarczy wklepac byle jakich 3 punchy a na koniec hp i wyjdzie nam cios z wersji hp.
Dzieki temu zabiegowi mozna nawet zrobic cios z miejsca
Do tego celu najlepiej nadaje sie arcade stick gdyz na padzie z tym jest ciezko.
Sposob ten przez niektorych graczy nazywany jest sposobem fortepianowym, kladziesz 3 palce na 3 punczach i szybko robisz lp,mp,hp, , mp, hp. Jesli odpowiednio szybko zrobisz to wyjdzie od razu cios bez wystawienie zadnych punchy. Mozna tez zrobic sposobem odwrotnym czyli mp,hp, lp,mp,hp.
Mozna tez roll cancelowac (RC od tej pory).
Robisz tak :
3 palce kladziesz na 3 punchach, natomiast kciuk na lk i bardzo szybko przejedzasz palcami po nastepujacych klawiszach : lp,mp,hp, roll, mp, hp.
Brzmi skomplikowanie I tak w rzeczywistosci jest sam sie nad tym mecze
Dla "ulatwienia" filmik instruktazowy [link widoczny dla zalogowanych]
Uwaga!
RC wystepuje tylko w wersjach arcade, DC oraz PS2. Nie ma go za to w wersji dla Gamecuba i X-a.
Oczywiscie AS jak najbardziej wskazany na padzie sie nie da ale jak ktos chce to moze probowac :wink:
Cios ten jest mega przydatny na boku jak i w combosie. Wspomne jeszcze o nim pozniej.
BTw Moze napisze tez krotka historyjke jak odkryto przez przypadek Rc
hcf+k - przydatny w combosach ale cios ten ma jeszcze inna wlasciwosc. Mianowicie skraca dystans do przeciwnika. np. rzucasz go z hp i chcesz do niego szybko podejsc. Robisz Hcf +hk i od razu stoisz nad lezacym kolesiem.
To jeszcze doloze troche od siebie o superach
Supery - zarowno qcf x 2 + p jak i qcb x 2+p jest dobry na anti air. Nalezy pamietac o tym.
B&B czyli Bread and Butter :
cr.lk, s.lk xx hcf+lk
cr.lk, s.lk xx DP+ lk
mp xx hcf +mk
j.mk, s.mp xx DP+mk
s.mp xx DP+hk
cr.lp, cr.lp xx p,p... - ten combos jest swietny. Na bloku zdejmuje elegancko zarowno pasek guarda jak i energie.
Mozna doslownie stosowac kiedy tylko nam sie podoba bo jest nie karalny na bloku.
cr.lk, cr.lp, s.lk xx qcf, hcb + mp (level2) xx qcf, hcb + p - c groove tylko
linki
s.lp x 3
cr.lp x 3
cr.lk x 3
cr.lk -> s.lp->cr.lk
s.lp->cr.lk->s.lk
cr.lk->cr.lk->s.lk
cr.lp->cr.lk->cr.lp
cr.lp->cr.lp->cr.mk
CC cr.hk, cr. hk xx DP+lk powtarzac od poczatku, gdy pasek sie konczy qcf x 2 +p ( A-grooove).
Linki u Joego nie sa trudne w przeciwienstwie do niektorych postaci (jak u Kyo albo Blanki).
Jedne linki sa bardziej przydatne w combosach inne nie.
Ja napisalem tylko czesc z nich, wszystkich mi sie nie chce Za duzo siedzenia by bylo.
Oczywiscie mozna na koniec linka wladowac speciala lub cokolwiek.
No by bylo na tyle do Joe.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Wto 1:18, 14 Lut 2006 |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
|
|